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「数字色彩的艺术」

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本文链接:>数字色彩的艺术http://lovebusu.com/20153857


作者:Mike Seymour

翻译:Marrissa

时间: 2011年8月23日

 

色彩管理和色彩工作流程已经发展了很多年,这篇文章我们将从Cineon系统说起,一直讲到Scene Referred Linear OpenEXR格式。Cineon是这个行业的中流砥柱,但是历时18年,或许我们该使用一种更加稳定,灵活并且精确的系统了。

为了使视觉效果通道与带有CGI的实景拍摄完美地匹配,我们需要知道在色彩学方面我们走到了哪一步?如果不能复制胶片图像的彩色空间,你如何形成CGI图像以及如何把它们无缝合成在这些图像当中。如果你不能在电脑中形成同样的影像“呈现”,你如何交互CGI镜头与实景镜头,因为你不知道实景拍摄素材在色彩空间的哪儿?

因为胶片仅是一种捕捉和展示媒体,所有的后期制作意味着数字处理,为了确保导演拍摄的镜头准确地转化为最后放映在屏幕上的镜头,这个行业一直在为之努力着。目标很简单:控制数据和处理时间,避免图像色彩偏离或者质量下降,同时推动电影制作技术的发展,从而制作出能够在情感上引起观众共鸣的越来越震撼的影像。无论是为电影中女主角的侧脸调出合适的肤色,还是CG机器人的黑电平,还是特效镜头和无特效镜头的交互,挑战在于需要行业内最优秀的人才来处理色彩管理。

色彩管理是一个大课题,但是其中人们感兴趣的一个方面是把8比特的文件转换成scene linear referred浮点文件。这一步发展得益于计算机处理中摩尔定律的产生和存储成本的下降。10比特文件曾经被认为是巨大的文件,以32比特(RGBx 10 bits + 2 spare bits)储存文件比24比特(RGB x 8 bits)储存要贵40%,但是从视频移到胶片处理更大的打击是计算时间。然而,在今天看来,64比特的文件看起来也很合理,他们带着各种附加的 passes(通道)、 mattes(遮罩)以及maps(贴图)——没人认为OpenEXR 16比特半浮点文件是奇特的。

但是DPX 或者 OpenEXR文件的确只是存储文件而已。我们解释世界的方式——色彩空间、伽玛曲线和有关的数学方法——这才是真正在发展的东西。当Digital Domain公司为一群高水平的导演观看在其私有的屏幕上放映的分别以8比特(你没看错是8比特)胶片通道和以全10比特log(12比特)通道制作的同一镜头时——只有一个导演指出了其不同之处。如果情况果真是这样的话,为什么整个行业都在努力向更大更复杂的文件格式发展呢?答案在于我们现在需要这些文件做什么。的确,从胶片扫描仪上选择标准8比特可以无损地切回到胶片,我们不需要在镜头中进行同样多的操作。以前的电影效果被严重固定在现场特效和微缩模型上了。配光调色是在实验室中用印片机完成的,演员利用形象相似的特技替身演员通过掩藏他们的面貌来完成危险的镜头,比如,在《真实的谎言》中阿诺德·施瓦辛格骑马穿梭于博纳温彻酒店大堂的镜头就是利用替身拍摄的。就如在大受奥斯卡亲睐的电影《返老还童》中,我们并不需要通过数字合成将“布拉德皮特”年龄逐渐变小并且坐在另一个演员的身上。

 

 

视频和标准8比特

在90年代早期,Discreet”s Flame首次发布,当时的“艺术的艺术”在数字电影的合成中,许多电影流程运用LUTs把10比特的Cineon胶片扫描文件转换成8比特“线性”文件。LUTs是破坏性的(编者注:此处有歧义,现在计算机中LUTs对素材本身是非破坏性的,出现破坏实际上是8bit的滤镜、软件framebuffer以及最终输出导致的),从一个10比特的胶片中截取“标准8比特”数据,并且将Cineon Printer Density (CPD)色彩空间转换成视频色彩空间来制作电影特效。过去,非胶片即称为视频。视频设定一个伽玛校正,但是很多人昵称为线性色彩(linear color),因为线性被认为是胶片的对立面,胶片是用log编码方案把12比特非实时扫描压缩为更小的由柯达发明的Cineon文件格式。由此产生的术语和概念混淆一直延续到现在,例如,文件格式、色彩深度、伽玛,电影和胶片以及真正的线性或伽玛校正素材。

实际上,许多高质量的视频都是通过胶片制作的并且在电视电影上实时转换成视频,例如飞点扫描(CRT) Rank Cintel URSA以及之后的 the Line Array BTS/Bosch/Philips Spirit DataCine (SDC 2000),电视电影机的历史可以追溯到John Logie Baird和广播的产生。

不像胶片扫描仪,例如阿莱扫描机,电视电影机主要是关于胶片转换成视频这个过程。考虑到最终颠倒这个过程以及从胶片记录回到胶片,胶片扫描仪被发展成保存胶片的密度和复杂性的机器,例如,阿莱激光记录器。

Cineon和DPX文件: 10 bit log

Cineon开始时是一个电脑系统只是恰巧有胶片格式。它被设计成端对端的数字胶片计算机处理系统,包括胶片扫描和记录硬件。柯达公司为制作数字中间片而设计Cineon。它包含一个扫描仪、磁带驱动器,带有数字合成软件的工作站以及一个胶片记录器。这套系统在1993年首次发布到1997年被放弃使用。

作为这个系统的一部分,柯达尖端的工程团队(在当时而言是最尖端的)宣布完整的胶片影像可以通过数字的方式获得并且可以以10比特log文件格式存储,被称作Cineon。重要的是,这是中间格式——它被设计为胶片的纽带。它不是为CGI设计的,也不是为任何数字终端输出设计的。它本来是用来表示“洗印密度”,即印片用胶片的密度。Cineon文件被假定为胶片的一部分来操作从而保证从负片原始扫描到之后的在胶片扫描器的复制过程中保持色彩不变,理解这一点是至关重要的。设计Cineon的目的是保持原始负片的特征例如色彩成分串扰和伽玛值。

胶片,和数码印刷不同。传感器需要灯光穿过胶片的其他层来到达记录其特别色彩的层。蓝光是通过实际胶片的蓝色层记录的,这个胶片通过了大量其他的层——包括绿色和红色的胶片层。这就引起一些关键的胶片特征,例如串扰或者RGB色彩值的混合要比单纯的CMOS传感器带着单个的蓝、绿以及红色的照片点要多。当然,CMOS数据将通过创建它自己的议题来解释——矩阵。

从胶片转换成视频通常会牵涉到“黑点”和“白点”概念。在视频中,例如白色是所有的通道——打开模式。在8比特文件中,是256,256,256,但是在胶片中,比白纸更白,胶片记录和支持更高级——更白的色彩,例如一下关掉耀眼的车灯。如果大部分白色被用作转换视频时的白色,胶片增加的宽容度意味着所有“正常的”曝光值将被压缩,为这些过曝区域腾出空间并且结果是不合理的黑图像。但是这也反映了一个事实,灯光被认为非常柔和,但是实际上人们用非线性的方式解释实际灯光的线性特点。例如,如果你看从白到黑的渐变的明度或色调,大部分不在这个行业的专业人员将会挑选中灰色,只有18%的从黑到白之间挑选。

从胶片到视频文件的普通转变点是0——1023刻度上的95和685。高于685的像素值“比白色更明亮”,例如亮点。低于95的像素值同样代表负片上曝光的黑色。这些色彩明度在实践中还会下降,像素值会低到20或30.

Cineon取得了巨大的成功,并且对电影特效和电影制作的发展起到极其重要的作用,一直到今天它仍被广泛使用,可见它的重要性。然而,作为文件格式,Cineon比较有限,在90年代,DPX文件格式有所发展。它可被看作是一个储存器,在其中常常可以发现柯达的Cineon(.cin文件)的身影。DPX即Digital Picture Exchange,现在是后期制作转换和特效工作中常用的文件格式并且是ANSI/SMPTE标准(268M——2003)。

最初的DPX文件格式随着时间的推移也有所发展,它最新的版本(2.0)是由SMPTE发布的ANSI/SMPTE 268M——2003。因为中心文件格式大部分都是原始Cineon文件,DPX也表示在未压缩的“logarithmic”(对数的)图像里扫描负片的每个颜色通道的密度,在图像中,原来的照片负片的伽玛值通过胶片扫描仪时被保留了下来。例如,DPX文件最常被用来配光调色,但是,更新的DPX格式也允许合理数量的元数据移到同一文件中,像图像分辨率、彩色空间细节(通道深度、色度指标等),平面/子图像的数量、创建日期/时间、创建者的名字、项目名字、版权信息等等。然而,有一个问题是标题信息有时候不准确或者不被同等使用。正如所有的元数据。

OpenEXR: 浮点——必杀技

当Cineon和DPX成功地应用在制作中时,一种新的格式出现了,那就是OpenEXR。OpenEXR是1999年由工业光魔公司研发并于2003年发布。这段历史和做出主要贡献的团队作为OpenEXR community 文档被完好的记录了下来。工业光魔原始的OpenEXR文件格式是由Florian Kainz、Wojciech Jarosz和Rod Bogart设计完成的。PIZ压缩方式是以Christian Rouet发明的一种算法为基础。Josh Pines为了16比特格式储存而帮助扩展了PIZ算法并且为float—to—half转化找到了最优方案。为了公开发布,Drew Hess包装和改编了工业光魔内源代码并且维持了OpenEXR的软件分布。PXR24压缩方式是以皮克斯动画工作室的Loren Carpenter编写的算法为基础的。

为了适应特效中对更高色彩精确度和控制的要求,工业光魔开发了OpenEXR格式。这个项目开始于2000年,工业光魔评估了已有的文件格式,但是由于种种原因(根据openexr.com)而放弃了它们。

• 8比特和10比特格式缺乏必要的动态范围来储存HDR影像。

• 16比特是以整数为基础的格式典型代表了从0(“黑”)到1(“白”)的色彩明度,但是不为超过上述提到的色彩明度范围负责。“例如,在源图像中保存超范围色彩明度值允许艺术家用最小的数据损失来改变图像的表面曝光。”

• 相反地,“因为视觉特效工作,32比特浮点TIFF经常被过度损坏”然而,32比特浮点的精确度和宽容度对于VFX图像来说绰绰有余,和half—float相比,仅仅为了一点几乎用不到的准确度,它占用两倍的存储空间。如今在1.7版本中,OpenEXR被行业内大部分的公司支持。但是OpenEXR不需要成为half—float——它是最普通的。除了浮点类型之外,OpenEXR支持32比特无符号整数。

OpenEXR是一个开放的格式,并不与任何一个厂商或公司相关联,并且在多个方面,它的表现很显著。

第一点并且也是最重要的一点:文件格式是浮点。确切的说,是half—float。它是16比特格式,其中1比特是符号(正片或负片),另外有5指数位和10尾数位。对于线性图像,这个格式每个档每个色彩元素提供1024(2到第10)色彩明度,以及30 f—stops (25 to the – 2 power)带有额外的降低精确度的低端的10 f—stops。

第二,这个文件格式,作为浮点,有一个非常有用的数学性质,它本质上是固有的对数。这与编码以及和在浮点格式所用的数字无关

最后一点,非常重要,OpenEXR图像有任意数字通道,每个都有不同的数据类型。所以,OpenEXR是可扩展的,开发人员可以轻易地增加新的压缩方式层或通道,每个都带有属性的任意注释,例如,从相机上带的色彩平衡信息。另一个例子是发生在2010年,尤其在Weta的支持下,3D立体工作流程也被添加进去了。

因此,OpenEXR代表行业科技水平并且是行业专家,高级色彩学家例如Charles Poynton认为它在未来几年仍然能胜任并且是行业的中枢——他说“这一情况有可能持续至少10年或20年。”

场景线性工作流程

既然许多镜头不再用胶片拍摄,那么检查图像的步骤从传感器搬到屏幕上是自然而然的事情。

或者场景参考一般从属于图像捕捉以及遵守像素值和场景的原现场灯光强度之间的线性关系。

我们没有光谱的方式来记录图像,我们只有三基色或者红绿蓝系统。大部分现代传感器是RGB CMOS芯片。换言之,在芯片上有红、绿、蓝滤光传感点。然而这些光学传感点可以读出红或绿或蓝,即只能读出它们中的一个。人们可以把CMOS芯片看成生成了世界的单一的“图像”,至于每个像素,只有一个色彩而不是RGB。实际上,它是不可思议的“黑白”图像,是不可见的。使图像变得有用的步骤是我们解释了每个传感点,知道它们过滤红、绿或蓝,然后当制作三色RGB“图像”时,把这些色素插入进去。但是甚至这里的第一步——也就是众所周知的debayering(彩色滤波阵列插值)——也不能准确的解码到色彩空间中。

一些人把un—bayered图像移到RGB的三个数值中通过debayering把图像移到相机空间称为第一阶段。但是严格来讲,我们还没有色彩空间。选择RGB的三个数值这一步最聪明的选择是选择一组最接近传感器基色——在这个阶段,你不是在裁剪或者减少色彩的整个范围——只是在移动整套尽量多的最初的原色。这个摄影机空间还不能使用,但它是反映传感器的关键。

胶片对于场景线性工作流程并不是完美的,因为负片在影像上放置了“指纹”,影像被放置在Cineon文件中——不管Cineon文件的log编码方面。如果你有数码摄影机背景,你可能会问“胶片扫描什么色彩空间?”但是这是一个看似复杂的问题。胶片的所有部分都影响频率曲线,胶片是可传导的这个事实——通过层传导,所以在色彩之间有干扰这个也影响频率曲线,胶片加工过程(想想交叉处理或漂白旁路对图像会有什么影响!)也影响频率曲线,当然,我们谈论的是真正的公司:柯达VS日本富士。但是别忘了Cineon被设计为胶片数字中间片。它被设计为在数码文件中捕捉胶片属性。数码捕捉对于场景线性工作流程是一个更好的候补选择,这是一种工作流程,即“通过参考来源来制作这个文件,来源即真实的生活——影像而且不是输出。”在最纯粹的格式下,场景线性是现场的灯光强度和一套RGB数值之间的线性关系,从某种意义上来说,对于编码没有偏见也没有其它的考虑。图像并没有设计为直接观看的。而是被定义为线性基线。

相反,变成REC709色彩空间完全不是场景线性——相反——我们把影像移到HD监控的工作空间,考虑到它的目的。场景线性工作流程尝试根本不用这一步——只参考镜头前是什么。

那么,场景线性工作流程将会走向哪种色彩空间呢?问得好。我们需要考虑摄影公司,因为在实际工作中它们是中心。

每个摄影公司都想卖出更多的摄影机,但是后期制作公司仅仅想要影像成为普通的可交换的格式。仔细想一下,我们在后期中不关心整个文件是什么,而仅仅有个通道即可,但是摄影机制造商——在某种程度上——追求相反的东西。他们想要他们的摄影机特别,所以你买他们的摄影机并不仅仅是一些更便宜的版本。

那么摄影机制造商是干什么的呢?

大部分摄影通道是灵活的,所以你不会被限制成只有一个选择,但是他们的偏好实际上是非常明显的,并且他们的偏好显示了每个公司独有的特点。

RED会推荐你用RED color 2 色彩空间。这是他们自己的解决方式,你可以说这反映了他们的“个”——他们希望能够与众不同并且追求更好,一种“非常特别并且更好”的方式。它是一个贴有RED标签的解决方式,他们可以非常自信地说他们的摄影机是最好的并且这是为他们摄影机提供的最好的解决方式,另外RED color 2对于RED摄影机运行的令人非常满意。

阿莱将会推荐Cineon类型的方式用于Alexa Log C,Alexa Log C包括胶片的所有细节部分,但是在电影中我们看到的不是独特的串扰。它也反映德国的电影摄影历史。他们喜欢电影,他们比这个行业中的任何人都了解电影并且他们对待电影的态度一丝不苟。这就是阿莱的解决方式:不断创新,有效但建立在过去最好的基础上。

然而,索尼从视频中找到了不同的思路——索尼确实比其他公司要更了解视频。在寻找标准以及来放置他们强有力的封装协议,这一过程非常本土化。索尼并不关心这个解决方式是否是标准——例如CCIR 601 或者 REC 709——索尼认为对于最专业的工程解决方式应该可以适用于其他的任何视频。就眼前来说,索尼支持他们的Log S格式,这个是log但不是模仿电影。就长期而言,索尼也许是第一家摄影机公司来采用新的Academy ACEs 标准。这是索尼的解决方式:寻找专业的高端标准——它应该是一个公平竞争环境——之后它们将打算找一个比其他公司都要好的新的标准。

至于其他的公司,我们可以简单概括如下:松下追随索尼,佳能仍然不能从过去走出来,Vision Research 在某种程度上追随RED (因为这不是他们的首要市场而且他们只想发挥他们摄影机的最大功效)。当然所有这些是我们做的简单概括,但还有许多其他的信息。

所有这些不同的方式的难点很明确,那就是难以完善这么多格式的通道。大多数制造商通过建立“优先完整组成他们自己的通道”来使这个问题看起来非常简单,Charles Poynton开玩笑说。“他们建立通道所以你可以在这个系统中(专属的端对端)工作,在某种程度上,他们建立了通道,所以你能把他们选择的任何数据度量标准作为他们摄影机的系统默认值,并且把他们接入监视器中得到漂亮的图片。”然后挑战就是需要有一个能够适应现实中产品的工作流程,这个现实就是大部分的产品和大部分的公司不得不处理很多的摄影机,格式以及工作流程而不只是一个。

ACES: Academy Color Encoding Specification

尽管还没有批准或完全发布,但索尼已经采用的ACES工作流程和IIF色彩空间是什么呢?

不久前,the Academy of Motion Picture, Arts and Sciences“决定再次把重心放在科技部分,” Charles Poynton沉思地说。The Academy 提议首先为电影制作提出一个标准并且提出这将带出一个新的中间立场。

ACES 即 Academy Color Encoding Specification 处于 Science and Technology Council of the Academy的保护之下,它实际上是 image interchange framework(图像交换框架), 即 IIF的一部分。ACES确实应归功于工业光魔的技术捐赠。这个想法是ACES文件是场景线性工作流程影像。但是对于需要处理的ACES文件,需要把它放在更大的构架中,包括相机文件,渲染或输出。

The Academy 并没有说他们有数字中间片(例如,Cineon)的标准而是说,“我们能否制作一个新的大家都知道的通道?我们能否移动或把所有不同的数字源文件转换成这个新的色彩空间,并且把这个新的色彩空间制作成高端的专业规格,这样我们能在这个空间中做我们想做的任何操作,真正地做任何操作?”

我们能否制作一个通道能够独立操作而不是一个不合适的,缓慢的,尽量迎合每个人到最后却不能使一个人满意的解决方式。

目前的思考如下。

每个摄影机是不同的,每个摄影机也必然是不同的,但是发布一个常见的高端指标,然后让每个摄影机制造商能允许你渲染或把你的图像转换到人们容易理解的共用空间也是有可能的。此外,这将是场景线性,我们将精确地理解从现场如何到达这里,所以没有秘密武器——没有神奇的数字,这个CGI也能非常非常精确地渲染出来。每个摄影机公司将需要了解他们自己的摄影机来做这个转换,很明显,甚至是在这个共用空间中,某些原始资料会有不同的分辨率,或高或低,噪波是否活跃,宽容度或大或小,但是一旦在这个公用空间中,所有的文件都成场景线性。他们的想法是蓝色不会被它是如何投射的而影响,蓝色不会被小色域而消除或限制。实际上, ACES / IIF色彩空间域是很大的。”ACES thing”将会在被列在OpenEXR文件中的稍微受限的版本——所以我们不必重建我们已有软件的每个部分。一旦在ACES中对我们的电影进行调色、排版、匹配或图像处理,我们需要把它从这种灵活的理想化的地方去掉,实际上目标是摄影机,或是HD显示器或者无论什么,因此,the Academy也已经为所谓的渲染器,即把文件转换回最终参考的影像起草了一份细则——例如标准的Rec 709。注意到最终的转换被再次制定标准是很重要的。每个公司不能提出解决方案回到稍有不同的有创意版本。一次转换将会匹配另外一次,甚至是在不同的方案中。

 

ACES工作流程的阶段

色彩值直接与场景成比例,在摄影机前的光量子和IIF / ACES工作流程中间的色彩值有一个线性对应。所以工作流的机密部分是我们需要去掉的“特别加料”,即为了使图片看起来出色或者在摄影机制造商眼中更好而对原始的传感器数据进行的操作。

开始: IDT (Input Device Transform)

传感器应该是线性的——但是他们有时有曲线例如S-log 或者 Log C曲线,所以第一步是IDT。

IDT是来还原曲线的。

中间: ACES

ACES色域

流程图的中间。这里我们认为色域如此之大(与Rec 709 或Adobe RGB比较而言)以至于几乎成无限制的了。可能听起来挺奇怪但是ACES色彩空间是巨大的并且在做数学运算时这是很棒的。如果你在ACES色彩空间做调色或图像处理,你会发现中途被迫停止操作,修剪或者限制颜色几乎不会发生,它的色域就是如此之大。

ACES色彩空间是一个非常广阔的色彩空间“它不是非常广阔,而是令人难以置信地广阔——这个色彩空间包含全部的可见光谱甚至更多”,Joshua Pines解释说,(the Academy 中的一员如是说。)

最后: RRT Reference Rendering Transform(参考渲染转换) / ODCT Output Device Color Transform(输出设备色彩转换)

最后一步是反转换,这一步不仅从ACES中渲染出图像同时把在剧院看电影时呈现出美妙的“像电影似的”的图像作为目标。因为中间步骤中ACES图像在概念上是无限制的色彩饱和度和宽容度,最后的输出对于特别的输出装置是特别限制的独特编码。简单来说,就是为了适应影院的屏幕要比来源的暗许多。例如,在太阳光下室外的光线级别要比同样的拍摄场面以及在客厅展示出的光线要亮得多。我们认为他们看起来是一样的,但是的确在客厅里,甚至电视机开着的房间里也要比外面的正在拍摄的光线少,这点对于准确的观影效果这是很重要的。

它会有效吗?

这的确是一个好问题,但是答案还众说纷纭。所有的草案从Academy 移到 SMPTE之后就变成了标准。The Academy还不是标准。

但是它看起来将要启动了。即使发布公司包含ACES这个你可以使用的选项。例如,虽然RED可能有更好的解决方式,但是现在在RedCineX中,你可以输出.r3d文件到ACES/OpenEXR。

ACES是一切吗?不,了解它不是万能的也是很重要的。它不是RAW格式。为了转换成ACES你需要选择一个色彩空间。像色温、白平衡、饱和度等都需要注意。有人会说,这些都是过于琐碎的细节因为从RAW文件像阿莱——RAW或RED RAW转换成浮点ACES文件——这是把文件转换成非常灵活的浮点,所以之后它仍然能够调整和剪辑。不像,转换成Rec709,在这里你很多方面被限制,一旦转换成OpenEXR ACES文件,人们应该仍然能很容易地调色或转换成不同的图像,(就如你可以在RAW文件中很容易地改变色温)。但是OpenEXR ACES文件不再是RAW文件,许多人喜欢在RAW格式里保存ACES文件。

Ray Feeney,AMPAS” Science and Technology Council的联席主席也是SciTech industry的领导之一,在今年的国际图形学年会(Siggraph)讨论了色彩空间和色彩管理的ACES / IIF程序,可以肯定地说,Science and Technology Council 以及 SMPTE都在积极寻找行业切入口来完成这个工作。

它是如何运行的?

ColorOpenIO (OCIO) 和 Nuke

多年来,Sony Pictures Imageworks (SPI)用ColorOpenIO管理他们的色彩流程。以2003年开始的研发工作为基础,OCIO能通过多图应用按照一贯的方式操作色彩变换以及图像显示。不像其他的色彩管理解决方式,OCIO以电影后期制作为方针,着重于视觉特效以及动画色彩流程。

OpenColorIO将会很快出现在所有的Foundry产品中并且作为标准例如Nuke。

很显然,OpenColorIO支持广泛范围的色彩管理方法和流程包括新出的ACES / IIF Academy标准,或者draft 1.0 ACES标准。

这意味着the Foundry有端对端的公司—— wide ACES——建立在SPI实际产品中适用的工作流程,而SPI能与他们的OpenEXR Nuke流程完美地契合。我们还没有机会来测试RRT实现但是SPI自己承诺公开资源,所以可以肯定的是,它们的操作会完全符合ACES/IIF Draft。

Nuke已经把每个图像转换成线性灯光空间以及浮点,并且把它作为Read Node的一部分。如果使用The Read node允许LUT出去图像灰度矫正以及调整Log 空间,但是,同时the Foundry在图像灰度矫正和线性光算法中做了很多工作,色彩空间中的色域互配不是特别厉害,这会随着OCIO的采用而改变。

 

Autodesk Flame

Autodesk最新的 Flame的发布也支持现场线性工作流程。Autodesk有最强有力的证据像现场线性工作流程以及ACES style方式,因为Autodesk是3D动画里主要的参与者,而vfx CGI应用软件是促进整个工作流程发展最强有力的动力的一部分。

Autodesk也是Lustre调色系统的制造商,所以在这个工作流程的每个提案中都有一点困扰。在提供端对端的解决方式上,它有独特的优势, Autodesk非常理解。Flame最近的实现已经大幅度赶上Autodesk的合成效果。

Flame的新LUT编辑器以及Photomap

Flame为Scene Referred methods发展了新的工作流程,包括一个先进的LUT编辑器和新的Photomap工具,因为功能之一是相关联的以及一些人说处理这些工作流程的关键是”色调映射”。色调映射的过程实际上目的在于拿一张场景参考图,然后将它作为输出参考,因为最终需要能在输出设备进行观看!“色调映射系统很常见。它得到场景信息,然后把一系列的转换应用到色彩中,所以图像的感觉,一旦印在纸上(或者投射到银幕上),在特定的观看条件下,将会看起来与最初的场景相似(貌似一样的)” Autodesk的系统产品工程师Philippe Soeiro解释道。

关于Photomap, Soeiro解释说“实际上用摄影类比来推动这个过程(从Scene Referred到Output Referred)。本质上,Photomap允许你建立你个人的图库,从最终的输出设备特点分离摄影系统的特点,(如果你喜欢,可以是负片),但是传送色调映射图像时要把它们结合起来。编码定义了典型的输出特点并且暗示了观看条件(DCI放映机,sRGB监视器……)”

 

RED: RedCineX

如上所述,RedCineX 支持在ACES输出OpenEXR。这是一个非常有趣的工作流程。The Red Digital Cinema Camera公司倡导使用带有HDRx解决方式的多重HDR胶片产品。这个解决方式,结合两次曝光,达到了更大的动态范围,这样,在高帧速率下,可以达到5K分辨率。RedCineX允许这两帧随着动态效果按时间排序并且产生的单帧会有巨大的配光宽容度。这个文件很适合场景线性工作流程,当它作为带有REDcolor2的OpenEXR输出时,它也可以作为ACES文件类型输出。大量的实例研究表明大部分Red用户不会采取这个工作流程,但人们感兴趣的是当越来越多的人和后期通道允许支持ACEs时,看看它是否支持。

RED遭受的一个问题是一些人认为RED工作流程比其他的要复杂,无论对或错。OpenEXR 意味着工作流程更加简单也更加稳定。”转码”不再是大事,从RED工作流程中得到不同的结果,因为所有的(可以说)图像被带入后期制作中。现场线性工作流程为人们减少了不必要的工作,同时在OpenEXR舍弃了原来的.r3d格式而采用了一个更加宽泛的格式。

 

生产

今年,首个在IIF/ACES工作流程中制作的真正的电视剧是由Encore Hollywood制作的《火线警探》的第二部。

《火线警探》是由写”Speed”的Graham Yost创作的。

ASC科技委员会主席,Curtis Clark, ASC引用Jaclynne Gentry写的一篇Film&Video的文章中的话,“如果你有一个能够记录宽动态范围的数码摄像机,但是你转换到像Rec. 709这样色彩有限的空间中,你将会失去最精华的部分。”他补充道,“所有你知道的细节突然就消失了。那在最后的输出的工作流程中你如何保留所有的可能性?”

“这是主要的差异,”摄影师Francis Kenny, ASC说,“它不仅仅是在高光和阴影部分有差别,在中间色上有幅度变化,你可以在层次和灰影上看出差异。”

在Encore这个情况下,好莱坞最受尊敬的后期制作公司,工作流程如下:这个表演是用Sony F35 或者 SRW-9000PL拍摄的,然后转换在磁带上记录(或者转成10比特DPX文件)从摄影机RGB图像转换成10比特4:4:4 S-Log/S——Gamut编码。

对于调色,这些10比特的图像通过IDT转换成OpenEXR 文件中的16比特数据。在这个过程中,S-log摄影数据被线性化(用单维的LUT)并且S-Gamut RGB数据通过3×3矩阵色彩转换成ACES RGB颜色范围,后期的流程是OpenEXR (ACES),除了这次,Lustre使用配光材料而不是自动识别OpenEXR ACES文件。所以对于这个程序,在16比特线性化的ACES——编码的文件中的数据是“迅速重新编码到log格式” Clark说,所以Lustre的log 工具箱可以被用作调色使用而不是以视频为中心(例如, lift——gain——gamma)的线性调整,而这个并不适合广泛——色域的ACES数据。这个数据在调色之后重新线性化,因为像Autodesk这样的公司采取ACES的原则,线性的这个过程将不会被需要。

 

总述

柯达的Cineon在这个行业的发展中功不可没,现在柯达的胶片储存已经十分先进并且现代储存胶片已超过10比特线性空间。现代的储存比柯达自身Cineon的储存要好。电脑储存或电脑性能也不是保持不变的,今天我们可以负担得起后期制作所需要的更多的计算能力和磁盘空间。OpenEXR对GPU也非常友好,并且现在芯片的浮点计算几乎与整数计算表现一样好,当柯达决定在整数(非浮点)10比特log文件格式时,还不像今天这么好。

现在,在OpenEXR上建立的场景线性工作流程看起来是整个行业实际的方向。很有可能但绝不是必然的,Academy ACES/IIF 方案将会表现得很显著,并且在未来的12到18个月,我们将会看到在ACES实行中激动人心的发展。

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