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夜夜殇情

梦回孤客枕,听彻草虫吟。寂莫三秋夜,凄凉一片心

「三本日文AE动画教程(附素材和源文件)AE for Animation:Beginner.Crimax.Expert」

 6年前  •   After Effects教程  •     •   14078  •   0

3本日文版的 After Effects 动画书籍扫描版,附带可供练习的源文件和素材

pdf电子书拍摄制作由百度mad吧的D_ennis制作,源文件和素材由【爱不溯资源站lovebusu.com】提供,简略解读由狂気の比利兄贵提供,详细的章节翻译由toso123完成。

其实这个很好学的,不懂日文也没关系。
最好安装日文版的AE,控制面板里转换成日文选区,这样才能打开已经做好的AEP(fin.aep)。文件夹里BG就是背景,有些直接包括了LO(构图)在里面,paint里是上好色的序列帧,sheet是律表,它掌控着这一CUT里的时间与间隔。
LO是分镜(脚本)画好后画出来的,直接传达了这一卡里导演的意图。里边有很多专业术语,比如BOOK(前置景物),还有镜头术语:T.U(摄像机推进) T.B(拉远),QTB(快速镜头拉远),DTB,PAN(整个摄像机平移),SL(图层之间的相对移动),CELL(动画图层),FIX(静止)等等,这些专业术语配合LO和律表(sheet)的指示,在AE里完成一系列拍摄手法。LO还有很多学问在里边。
Paint文件夹里分ABC…..什么的是层次,里边都是画好的动画(纸)扫描进套件retas!go(日本研发的软件)的TraceMan然后用另一个套件PaintMan上的颜色,线条均是二值化的,所以AE最好有PSOFT(同样是做动画专用的)整套插件,因为线条去除锯齿需要用到单独插件OLM Smoother或者是PSOFT里的anti-aliasing,很多效果也需要PSOFT里的插件。动画摄影的精度是精确到帧的,这些上好色的序列帧,扔到AE排好层次以后根据律表里动画序号的排点K帧,也可以使用10几年前就有的AE_Remap.exe直接填写律表信息,自动K帧。
然后是律表SHEET,这个比较关键,可以说大部分信息都在上边,说个大概吧。
ACTION那栏是原画栏,CELL那栏是动画栏,根据原画画出动画以后重新排序好的,最后上好色拍好序号在Paint文件夹里,意思就是最后的动画拍摄只用到动画栏那一块的序列排列信息。日式TV动画大多是1张动画停留3帧,也就是1拍3(注意看那些序号的间隔,中间就是空3格),衍生出可以1拍N之类的。然后CAMERA就是写摄像机的拍摄手法,就是刚才说的TU,TB,SL啥的。最后和MAD关系最大的就是MEMO里边,他记录这一CUT里需要处理的东西,加特效,各种镜头效果啥的。
说了那么多废话,看不懂啥意思没关系,其实说到后面MADER就是想学MEMO里的特效。咱们可以无视前面的东西,直接学习FIN.AEP里的特效,因为在FIN.AEP里面全部都K好帧了,特效都做好的成品。直接就拿他的工程文件,看他加了什么特效,数值是多少,看清楚他的思路,基本也就是那些东西了。不过说实话倒是觉得他们的拍摄手法才更值得学习。


AE for Animation 第一本:Beginner   从零开始,动画制作训练。

同时学习动画基础知识与After Effects实践操作。面向初学者的实战与教程。

开篇致辞

近来,动画共享服务渐渐发展起来,尝试制作动画的人也在不断增加。然而,就算掌握了在画图软件上描绘出静止画(静态图像)的方法与技巧,动画制作的方法与影片的知识也会是一个巨大的门槛,因此有不少人放弃了动画的制作。

本书旨在针对初次尝试制作动画的人,从初学者的角度出发,讲解AfterEffects的知识内容。按顺序详细讲解,从新建合成、准备素材、制作动画、动画表现的基本技巧,直到完成一部影片作品。

此外,本书编写的理念是,在读者按照教程操作的同时,能够愉快地阅读本书里面的内容,使用准备好的素材制作短片动画,以此熟练操作AfterEffects。

阅读本书,使用AfterEffects学习制作动画,朝着动画创作者的目标迈出第一步,这可真是极好的。

 

开篇致辞 002
如何阅读本书 006
使用本书制作动画 008
index 254
01.动画影片的基本内容
01)动画制作的流程 014
02)动画影片的必要元素 016
03)时间表的介绍 018
04)AfterEffects界面介绍 020
02.熟悉基本设定
01)帧速率 024
动画初期设定 026
02)视频尺寸与像素宽高比 030
新建合成项目 032
03)持续时间 036
合成设置 038
04)AfterEffects所用画面尺寸 042
导入素材 046
05)素材布置方案 050
布置时间线上的素材 052
06)布局的作用 056
调整素材的位置与大小
07)色彩结构与色彩深度 064
最后调整预览方案 066
03.掌握表现技巧

01)关键帧 072
实现淡入淡出 074
02)拖拽合成标记 084
布置序号单元 086
03)父级子级 094
同时拖动多个图层 096
04)关键帧停止 102
布置重复使用的单元 104
05)PAN(平移) 112
实现平移 114
06)轨道蒙板(遮罩) 124
实现脸刷(腮红)效果 126
07)拉镜头/推镜头 132
实现拉镜头(T.U)效果 134 (PS:T.U不知道是什么意思,网上找不到翻译)
08)重叠视图 142
实现重叠效果 144
09)运动模糊 156
运动模糊下的残影效果 158
10)图层叠加模式 168
利用乘法合成改变人物表情 170
11)效果和预设 178
实现透光效果 180
12)3D图层 190
构造三维空间 192
13)调整图层 200
实现焦距效果 202
14) MASK(遮罩) 210
实现圈出效果 212
04.掌握编辑技巧
01)编辑工作 222
按顺序排列图层 224
02)结尾字幕 232
实现结尾字幕效果 234
03)渲染 242
导出影片 244

接下来我将用概念图来解说有关动画的原理、After Effects的合成方法以及实现动作所要考虑的手法。
首先,我们只要理解所谓的【结构】内容,就能更深入地理解对AE的复杂操作。
另外,重读并复习point(知识要点)的内容,对熟练掌握AE是很有帮助的。
实践操作
我将按照制作动画的步骤,为各位讲解AE的操作方法以及动画的表现技巧。
下载本书示例素材的话,就能够边看教程边进行实践操作了
01 开场标题的出现
02 使用序号单元赋予人物动作
03 云层的流动
04 来回飞舞的花朵
05 拍摄校园风景的摄像机的移动
06 给脸颊染上粉红色
07 给招手的小狗狗以放大的镜头
08 使用重叠效果制作出表情变化
09 给四脚朝天的狗狗以快速移后的效果
10 对脸色发青的表情进行合成
11 制作从教师眼睛里发出的锐利光线
12-1 大幅度拉伸画面
12-2 从主人公朝向狗狗移动焦距
12-3 画面以圆形结束的效果
P13:动画影片的基本要素
制作动画影片需要多个工程项目,而AE的合成工作仅仅只是这其中极小的一部分而已。
本篇内容将学习制作动画影片的工程以及动画业界所使用到的专业用语等基本知识。
并且为了开始进行操作AE,还会一并介绍AE界面上的功能。

制作一部动画,除了手绘上的工作之外还有上色与合成等各式各样的工作。
通常,对于一集TV动画来说,需要100名以上的工作人员,各部门发挥职能互相合作,以此完成多项工程。

1.企划【制片人】
决定故事、角色与概念等方面的同时,还要协调好预算、工作人员、放送栏目等制作体制。
2.构成/脚本【监督/脚本家】
将在TV上放映的动画,首先要决定整体故事的表现流程,即所谓【构成】,另外还要编写好每一集故事的脚本。
3.作画【演出】
既然写好了脚本,如何让动画以何种方式表现出来,就得从画面构图、角色,以及镜头的移动等方面来进行初期作画,并且写入台词与效果音。
4.布局【原画师】
从简单描绘的作画开始,逐渐完善细节,使其与实际在TV上放映的画面更加接近。
尤其是角色的姿势与表情,需要更详细地描绘出来。
在此布局的基础上,再进行原画作业与背景作业。
5.原画【原画师】
完善角色进行动作的关键部分。
不仅仅是角色,画面内有运动的物体,全部都要描绘出来。
6.动画【动画师】
原画只能描绘出动作的关键部分,为了完全展现出所有动作,要补足原画与原画之间动作不充足的地方。
7.彩色【加工】
给完成的动画上色。
目前都是使用电脑上的软件来完成这项工作的。
8.背景【背景美工】
描绘背景。可在PC上使用软件模拟出原本由画具和画笔描绘的背景。
9.合成【合成师】
将上好色的动画与完成的背景进行合成,做成会动起来的动画影片。
并在此处添加光线效果。
大部分专业场景都可以用AE来完成。
10.编辑(剪辑)【编辑师】
将合成出来的各部分影片拼凑成一集。
调整各部分剪辑内容的时间轴以符合TV放送所允许的时间长度。
11.后期录音【声优】
在剪辑完成的动画影片的基础上,让声优对照角色台词进行配音。
12.音合成【音响】
对台词、效果音、BGM等音效素材进行混合加工。
13.视频编辑【编辑师】
合并影片和语音,准备在TV上正式放映。

动画影片的要素

下面介绍要合成动画影片的各种要素

①动画元素单位

给已完成的动画上色的素材。
导入并排序后可以让角色动起来。
格外描绘除角色以外、除站立位置以外的其它部分。
通常,画面从内到外使用拉丁字母A→B→C……来做标记。
主要使用诸如【RETAS STUDIO】的动画专用软件来制作现场。

②BG(背景)

Background的省略名。画面最里面所用到的背景素材。
使用Photoshop之类的图像编辑软件制作成的模拟场景。
所谓模拟场景,大多情况下用扫描仪进行数码化后,再使用Photoshop进行微调整。熟练运用图像编辑软件能给工作带来很大方便。

③BOOK

前景的物体。
在窗户边竖立的场景,诸如窗或者墙壁等,比起动画元素单位来说更要往前的背景画像,即所谓的【BOOK】。使用方式是,准备一张BOOK素材,将其覆盖在动画元素单位的上方(换成屏幕的形式,其实就是放置在画面的最前方)。

④布局

画面的设计图。
此布局以各素材的位置及大小为基准来进行调整。

⑤指令表

与一张画面(静态图像)的设计图相反,指令表是【会动】的设计图。
像是摄像机推变焦距,移动镜头之类的,给予特定素材运动的指令书。

⑥时间表
类似纪录片的剧本一样的东西。
到底素材要在什么时候,要以什么方式运动,这就起到了在经过的时间上写入指令的作用。
对AE进行合成工作时,参照时间表,导入和排序动画元素单位,加入特效。

时间表的使用方法

时间表是在进行合成工作时不可或缺的要素。
时间表按照时间(帧)的顺序,在上面写入动画元素单位的动作,摄像机的动作以及特效等所有合成工作的重要指令。

MEMO
从【画面表现负责人】向【合成工作负责人】传达的工作指令。

TITLE
目前正在制作的动画标题。

SCENE
显示故事的场面与地点的【场景号数】

SECOND(秒数+帧数)
CUT片段总计秒数。

セリフ
台词的内容。

CUT
CUT号数。

NAME
担任CUT的原画制作的原画师名字。

ACTION
原画完成的时候使用此栏目。此处会记录动画里进行动作的时间段以及必要的动画(原画)纸数。合成时不需要使用此功能,本书刊载的时间线会对其进行删除。

CAMERA
摄像机上下左右移动,镜头推变焦距等运动的指令。记录元素单位和背景等运动要素的指令,以及使用特效的指令。

CELL
记录在ACTION栏的原画号数基础上完成动画时的动画号数。合成的时候需要使用到这个栏目里的信息。

シート
普通的时间表,1张只能记录6秒分(?)的指令。6秒以上CUT一次的情况下,需要使用多张表,记录方式为【第几张表中的第几个项目(3张/2个)】

PS:更正:02)拖拽合成标记【原句:コマ打ち】翻译改为:打点。【コマ:帧。本书项目设置为1秒有24个コマ】

PS:CUT【影视媒体制作中所用胶片的单个镜头画面】一个连续无间断的画面称之为一个CUT,其时间长度不一。一个画面结束后转移到下个画面,即为换了一个CUT,这是剪切胶片的结果。随着资讯科技之发展,动画制作中越来越少使用到胶片,不过这个称呼并未改变。

第二册
AE for Animation_Crimax
目录
Chapter 01
Basic Operation(基本操作)
01 各界面的功能
02 制作动画所需的素材
03 制作动画所需的设置
04 新建合成
05 导入片段(这里指.tga格式的素材)
06 配置片段
07 效果应用
08 置换片段
09 启用时间重映射
10 进行预览
11 导出影片(渲染)
Chapter 02
Composite Technique(合成技巧)
01 位置关系示意[PAN→平移]
02 主角特写[T.U/T.B→前进跟踪/后退跟踪]
03 行走场景[Follow→跟随]
04 滑倒场景[S.L→滑动]
05 奔跑穿行场景[跳起和落下]
06 画面摇动[画面晃动]
07 具有临场感的晃动[相机抖动画面]
08 追踪拍摄物体的相机移动[细微平移]
09 创造远近感[素材紧贴]
10 可观测的慢动作[闪光灯]
11 浮游感的表现[上下摇摆]
12 步行的抛物线[抛物线摇摆]
13 下楼梯的动作[三角形摇摆]

Chapter 03
Effect Technique(特效技巧)
01 发光玻璃[透射光]
02 光芒笼罩的图像场景[BG(背景)透射光]
03 雾气环绕[噪波](CC版本:分形杂色)
04 影像噪波[不规则噪波]
05 后光闪射[背景光]
06 映照在水面上的晚霞[帘布形透射光]
07 夏日照射下的阳光[入射光]
08 闪闪发亮的星光[十字透射光]
09 光与影的表现[闪光][暗影]
10 澡堂里的蒸汽[DF→柔化][Fog(雾气)]
11 集体移动[粒子]
12 魔法射手[3D粒子]
13 夏祭焰火[花火](原文“大菊花火”,笑尿)
14 苍蓝闪电[闪电]
15 不停降落的雨[CC Rain]
16 细雪飞舞[气泡]
17 潺潺流水[焦散]
18 水下形态[波纹]
19 画面开裂[百叶窗]
20 化为碎粉[粒子化]
21 速度感的表现[变形(扭曲)]
22 时空扭曲[3D Follow]
23 熊熊燃烧[火焰]
24 龙行天空[运动路径][自动方向]
25 3D樱花飞舞[3D素材及其合成]
26 书页贴入[贴入](常见的P图技巧)
27 图案贴入[纹理贴入]
28 使其旋转的自动计算[表达式]
29 摇晃幅度的自动计算[表达式]
30 统一管理各素材动作[表达式]

第三本
AE for Animation_Expert
目录
标题下面是该章节所用到的插件名
Chapter 01
Effect Expert
01 拼命逃生的勇者
描线调整—PSOFT CelFx>P_Extend
02 喷射的火焰
摇曳的火焰—Image Lounge>Fractal Tunnel
透射光—Trapcode Shine
热气内的扭曲现象—Image Lounge>Mirage
03 发色渐变
角色的渐变—PSOFT CelFX>P_BlueCel
特定颜色部分提取—PSOFT CelFX>P_Gradient
特定颜色置换—P_ColorSelection
04 偶像直播(舞台后面的LED屏)
显示器上的格子—PSOFT CelFX>P_Halftone
分离—Image Lounge>Border Patrol
05 闪亮闪亮的变身场面
粒子—Delirium>DE FairyDust
06 从天而降的绿光
反射光—Delirium>DE Glow
闪亮的交错光—Trapcode Starglow
07 寿命将尽的路灯
整体画面的色调补正—Magic Bullet Looks>Looks
08 忍者的战斗(击打的火花)
阴影—PSOFT CelFX>P_Gradient
09 月光下的沙漠宫殿
星星—Trapcode Particular
星星闪烁—Trapcode Starglow
银河—Trapcode Particular
10 骑士的铠甲(夕阳投射下的光线及人物处理)
多颜色提取表示—PSOFT CelFX>P_ColorSelection
11 夕阳下的码头(夕阳投射下的光线处理、海面反射光处理)
夕阳的色调—Composite Wizard>Composite Color Matcher
波纹反射光—Psunami
闪光—Image Lounge>True Camera Rack Focus
12 潺潺流水(水纹处理)
波纹反射光—Psunami
13 五月雨的水洼(雨点绽开和水洼的处理)
雨的表现—Delirium>DE RainFall
14 白刃一闪
闪光—Trapcode Shine
烟尘—Image Lounge>Fractal Clouds
剑的反射光—Optical Flares
冲击的火花—Trapcode Particular
15 觉醒的冲击波
画面的扭曲—Image Lounge>Turbulent Distortion EZ
光的表现—Trapcode Shine

下载地址
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AE Animation Book – Crimax (Files).rar
AE Animation Book – Expert (Files).rar
After Effects for Animation – Animation Crimax Technique.rar
After Effects for Animation EXPERT_ Animation Effect Expert.rar
After Effects for the Animation Beginner – Animation Beginners Drill.rar

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