除了立足点和相机位置的选择,镜头的选择也对最终的图像区域有着至关重要的作用,因为不同的镜头可以产生不同的像场角。另外,不同的焦距也会给最终的照片带来各具特色的成像特征,这可以影响整张照片的构图,从而控制和影响观赏者对照片的认知。
基础
镜头将射入的光线进行整合、加工,然后在传感器(或者胶片)上形成圆形的、倒立的现实的成像。矩形的传感器会对这一圆形的图像进行裁切,于是就形成了典型的画面格式(见第40页)。镜头既可以与相机固定在一起,又可以随意更换,这就为摄影提供了更多的灵活性。镜头基本可以分为变焦镜头和定焦镜头,根据不同的焦距范围它又可以分为广角镜头、标准镜头、长焦镜头,这些镜头具有……
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在DX9以前的时代,两家的架构主要由像素单元、顶点单元、纹理单元、光栅单元组成,一个渲染流程的所有单元绑在一起组成一条渲染管线,管线越多,性能就越强。而3D游戏的画面以4D指令居多(像素有RGBA,顶点有XYZW),这些单元就被设计成了一次能处理4D指令的处理器,属于指令级并行架构,对于当时的游戏环境来说这种架构效率很高。但到了DX9后期甚至DX10时代,游戏中的1D、2D、3D指令开始频繁混合出现,像素与顶点的渲染比例也有了改变,原先的架构就变得效率低下了,比如一个单元一次能处理4D运算,当碰到1D运算时就只用到4/1的资源,剩下3/4的资源就闲置掉了,相当于效率降低了4倍。而有些游……